RSS Feed

Sabtu, November 27, 2010

Pengolahan Citra "Penajaman Citra (Sharpening)" dengan MATLAB

PENGANTAR

Pengolahan Citra terdiri dari berbagai jenis, disini jenis pengolahan citra yang dipakai adalah perbaikan kualitas dari sebuah citra. Perbaikan kualitas citra (image enhancement) adalah sebuah operasi yang bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara memanipulasi parameter-parameter dari sebuah citra. Dengan operasi ini ciri-ciri khusus yang terdapat pada citra lebih ditonjolkan. Yang termasuk dalam klasifikasi ini antara lain:
a. Perbaikan kontras gelap / terang (contrast enhncement).
b. Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
c. Penajaman (sharpening)
d. Pemberian warna semu (pseudocoloring)
e. Penyaringan derau (noise filtering)


MATLAB
MATLAB ® adalah tingkat teknis komputasi bahasa-tinggi dan lingkungan yang interaktif untuk pengembangan algoritma, visualisasi data, analisis data, dan komputasi numerik. Menggunakan produk MATLAB, Anda dapat menyelesaikan masalah komputasi teknis lebih cepat dibandingkan dengan bahasa pemrograman tradisional, seperti C, C + +, dan Fortran.
Anda dapat menggunakan MATLAB dalam berbagai aplikasi, termasuk dan gambar pemrosesan sinyal, komunikasi, desain kontrol, uji dan pengukuran, model dan analisis keuangan, dan biologi komputasi . Add-on toolboxes (koleksi fungsi MATLAB tujuan khusus, tersedia secara terpisah) memperpanjang lingkungan MATLAB untuk memecahkan masalah kelas tertentu dalam area aplikasi.
MATLAB menyediakan sejumlah fitur untuk mendokumentasikan dan berbagi pekerjaan Anda. Anda dapat mengintegrasikan kode MATLAB dengan bahasa lain dan aplikasi, dan mendistribusikan Anda algoritma MATLAB dan aplikasi.

Fitur Utama

    1. Bahasa tingkat tinggi untuk komputasi teknis
    2. Pengembangan lingkungan untuk mengelola kode, file, dan data
    3. Interaktif alat untuk eksplorasi iteratif, desain, dan pemecahan masalah
    4. Matematika fungsi untuk aljabar linear, statistik, analisis Fourier, penyaringan, optimasi, dan integrasi numerik
    5. 2-D dan 3-D grafis fungsi untuk visualisasi data
    6. Alat untuk membangun antarmuka pengguna grafis kustom
    7. Fungsi untuk mengintegrasikan algoritma berbasis MATLAB dengan aplikasi eksternal dan bahasa, seperti C, C + +, Fortran, Java, COM, dan Microsoft Excel

Bahasa MATLAB ®

Bahasa MATLAB ® mendukung vektor dan operasi matriks yang mendasar dan ilmiah masalah rekayasa. Ini memungkinkan pengembangan cepat dan eksekusi.
Dengan bahasa MATLAB, Anda dapat mengembangkan program dan algoritma lebih cepat dibandingkan dengan bahasa tradisional karena Anda tidak perlu melakukan tugas-tugas administrasi tingkat rendah, seperti menyatakan variabel, menentukan tipe data, dan mengalokasikan memori. Dalam banyak kasus, MATLAB menghilangkan kebutuhan untuk loop 'untuk'. Akibatnya, satu baris kode MATLAB sering dapat menggantikan beberapa baris kode C atau C + +.
Pada saat yang sama, MATLAB menyediakan semua fitur bahasa pemrograman tradisional, termasuk operator aritmatika, flow control, struktur data, tipe data, pemrograman berorientasi objek (OOP), dan fitur debugging.
MATLAB memungkinkan Anda menjalankan perintah atau kelompok dari satu perintah pada satu waktu, tanpa menyusun dan menghubungkan, memungkinkan Anda untuk dengan cepat iterate ke solusi optimal.
Untuk eksekusi cepat perhitungan matriks dan vektor berat, MATLAB menggunakan perpustakaan prosesor-dioptimalkan. Untuk perhitungan skalar tujuan umum, MATLAB menghasilkan mesin-kode instruksi menggunakan JIT nya (Just-In-Time) teknologi kompilasi. Teknologi ini, yang tersedia pada kebanyakan platform, menyediakan kecepatan eksekusi yang menyaingi bahasa pemrograman tradisional.

Langkah-Langkah Pembuatan Citra
  1. Buka aplikasi MATLAB 7.1

  1. Masukkan gambar yang akan digunakan dengan menyeleksi lalu pilih Finish

  1. Seleksi gambar pada Workspace lalu pilih images(nama_gambar) yang akan tampil sebagai berikut :


  1. Ketikan source code dibawah ini pada Command Window :
    • sharpFilter = fspecial('unsharp');
    • subplot(2,2,1), image(kingkong), title('Original kingkong Seeds');
    • sharp = imfilter(kingkong, sharpFilter, 'replicate');
    • subplot(2,2,2), image(sharp), title('Sharpened kingkong');
    • sharpMore = imfilter(sharp, sharpFilter, 'replicate');
    • subplot(2,2,3), image(sharpMore), title('Excessive sharpening attenuates noise');

5. Gambar akan berubah menjadi sharp (tajam) seperti gambar dibawah ini :



Nama Kelompok :
1. Arif Lazuar Zulmi (50407148)
2. Nunis Khoirunnisak (50407631)

Kelas : 4IA11

Sabtu, November 13, 2010

Bisnis Pakain Muslim dan Seragam

Perayaan hari besar seperti Idul Fitri di Indonesia belum lengkap tanpa adanya pakaian lebaran, baik pakaian muslim atupun perlengkapan ibadah lainnya. Begitu pula dengan kenaikan kelas di sekolah belum lengkap tanpa adanya seragam baru. Pakaian muslim bukan hanya dalam perayaan Idul Fitri tetapi menjadi trend masa kini begitu pula dengan seragam sekolah bukan hanya sebagai identitas tetapi dapat dijadikan mode fashion.
Perencanaan :
Permintaan pasar pada bisnis ini cukup besar, oleh karena itu bisnis ini menjadi alternatif dan incaran yang sangat "empuk". Dalam segi pendistribusian bisnis ini dapat secara langsung atau menawarkan hasil produksi ke pasaran langsung. Soal harga beragam tergantung motif dan corak serta tingkat kesulitan, misalnya pada gamis wanita dengan bordir dan payet seharga 100rb dan koko pria dengan bordir lengkap seharga 75rb, sedangkan seragam sekolah seperti bawahan seharga 40rb dan untuk atasan seharga 30rb. Harga ini sebanding dengan tingkat kerumitan yang ada. Promosi ini dapat secara langsung dengan memberikan potongan harga atau melalui media.
Produksi
Dalam hal produksi tergantung bahan yang digunakan serta motif yg dipakai. Kisaran harga tidak dapat diprediksi secara asal-asalan tetapi harus diperhitungkan secara matang. Proses produksi dapat dilakukan setiap hari dan menghasilkan corak yang berbeda.
Modal awal
Untuk modal awal dengan target pasaran langsung, modal beragam mulai dari 5jt sampai 10jt rupiah. Sedangkan untuk pasaran besar membutuhkan kurang lebih 30jt sampai 50jt rupaih, hal tersebut belum dihitung biaya akomodasi dan gaji karyawan.
Distribusi pengiriman
Pendistribusian dalam skala kecil dapat dilakukan dengan cara langsung yaitu menawari konsumen atau konsumen dapat mengunjingi langsung ke home produksi atau diantar langsung.
Untuk skala besar dikirim ke pasar atau toko dengan menggunakan angkutan pribadi atau menyewa dengan tetep menjaga kualitas barang, sehingga langsung diterima konsumen dengan tepat waktu.
Keuntungan
Keuntungan dari setiap bahan dihitung 20% hingga 30% persen tergantung bahan yang digunakan. Keuntungan per buah barang biasanya berkisar antara 30rb hingga 50rb, keuntungan ini belum dipotong gaji karyawan dan lain"nya.

Sabtu, November 06, 2010

Tips Membangun Usaha Warnet

Usaha warung internet (warnet) adalah sebuah usaha yang cukup menjanjikan keuntungan yang cukup besar. Dukungan teknologi yang semakin berkembang pesat merupakan modal utama yang tidak akan membuat mati usaha warnet untuk sekarang ini. Apalagi ditambah dengan masyarakat kelas bawah yang sulit untuk membeli perangkat teknologi seperti komputer tetapi butuh beragam informasi yang tersedia di jaringan internet. Untuk itulah usaha warnet bertebaran dimana-mana sebagai sebuah jalan alternatif utama untuk tetap bisa mengakses informasi dengan biaya murah dibandingkan teknologi lain seperti wifi atau koneksi internet melalui handphone.
Untuk membuka sebuah warnet tidak perlu mempunyai modal yang terlalu besar, usaha warnet kecil-kecilan pun sekarang marak dimana-mana. Disini saya akan mencoba membagi tips untuk membangun sebuah warnet.

- Pilihlah tempat yang strategis untuk mendirikan warnet, misalnya sekolah/kampus, kantor atau daerah pusat pertokoan.

- Lakukan perawatan secara rutin terhadap perangkat utama agar tidak terjadi kerusakan yang fatal. Jangan lupa lakukan pula update terhadap software dari tiap PC yang ada pada warnet agar user tidak mengalami kesulitan.

- Utamakan kenyamanan user saat berada di warnet yang kita dirikan, seperti AC dan kipas angin yang berfungsi dengan baik.

- Selain berfungsi untuk mengakses informasi (browsing) buatlah warnet yang kita buat dapat pula mengakses game online. Sebab biasanya para gamers (sebutan untuk pecinta game) lebih sering menghabiskan waktu mereka untuk bermain game online hingga berjam-jam atau bahkan berhari-hari di sebuah warnet, yang pastinya akan menjanjikan keuntungan yang lebih besar.

- Kecepatan akses informasi yang stabil. Pilihlah dengan sebaik mungkin ISP (Internet Servis Protokol) yang mempunyai akses lebih cepat walaupun harus mengeluarkan biaya tambahan, sebab apabila kecepatan aksesnya lambat maka user yang datangpun akan malas datang ke warnet kita.

- Lengkapi pula warnet kita dengan USB, floppy disk dan CD/DVD room agar user dapat menyimpan data yang telah diakses dengan menggunakan media tersebut. Fasilitas lain seperti printer, scanner serta webcam juga usahakan terdapat di dalamnya.

- Untuk mengantisipasi hal-hal yang tidak diinginkan terjadi, sebaiknya sebuah warnet memiliki sebuah PC khusus untuk backup server, PC Client, PC router dan perangkat lain.

- Desain unik warnet yang ingin dibuat menambah menarik minat user untuk datang ke warnet tersebut.

Semoga membantu.

Jumat, Oktober 08, 2010

Peranan Informatika dalam Pembangunan E-Commers


Ditilik dari komponen pembangun E-Commerce, dimana hampir secara keseluruhan komponen E-Commerce dikendalikan oleh sistem komputer , maka sudah barang tentu peranan Informatika menjadi sangat penting..

Ilmu Ke-informatika-an yang dapat diterapkan meliputi rekayasa perangkat keras, rekayasa perangkat lunak, rekayasa sistem informasi dan rekayasa jaringan komputer/komunikasi data.

Dalam hal ini, Informatikawan berperan mulai dari pembuatan landasan/konsep pembangunan E-Commerce sampai pada implementasi sistem, bahkan dalam pengoperasian dan perawatan sistemnya.

Dari uraian sebelumnya, telah tergambar dominasi peran Informatika dalam menjamin pelaksanaan transaksi E-Commerce yang tepat, cepat dan aman.

Ketepatan dan kecepatan transaksi didukung oleh teknologi pemroses (CPU) yang berkapasitas besar dan berkecepatan tinggi (dalam waktu dekat akan mencapat 1 GHz). Disamping itu kemampuan grafis dan multimedia dari komputer memungkinkan penayangan gambar (video) yang berpresisi tinggi dan komunikasi suara (audio). Kemampuan tersebut sangat mendukung interaksi dengan pemakai. Peranan Informatikawan dalam kaitan ini adalah merancang sistem antar muka (user interface) yang mudah digunakan atau “user friendly”.

Pencarian data/informasi produk yang dibutuhkan E-shopper harus didukung oleh “searching machine” (browser) yang handal, sehingga pembeli dapat dengan cepat memperoleh spesifikasi produk yang ia inginkan. Kecepatan transmisi data dalam hal ini menjadi sangat penting, olehkarena data yang dikirim bukan hanya teks tetapi juga berupa gambar ataupun suara. Teknik pemampatan data sangat membantu peningkatan kecepatan pengiriman data.

Dari segi keamanan transaksi, penggunaan sistem pengamanan jaringan dan protokol otentikasi (authentication protocol) dengan menggunakan sidik digital (digital signature) mutlak harus diterapkan untuk menghindari kemungkinan pemalsuan jatidiri pembeli dan penyalahgunaan kewenangan akses. Web site dapat dilindungi dengan sistem pengamanan jaringan, seperti firewall, dan sebagainya.

Jumlah data produk yang sangat besar membutuhkan penanganan tersendiri, sehingga dibutuhkan sistem manajemen data yang handal. Data warehousing adalah solusi yang tepat untuk diterapkan.

Di masa depan teknologi baru, seperti Virtual Reality, membuka peluang pengembangan E-Commerce yang lebih menggambarkan bentuk toko maya (Virtual Store) atau pusat perbelanjaan maya (Virtual Mall) dimana pembeli dapat merasakan suasana seperti berbelanja pada toko yang sesungguhnya.


Sumber : http://jurnal-kopertis4.tripod.com/16-3.htm

Senin, April 19, 2010

Event About Game Mystery Case Files "Prime Suspect"

Tugas Softskill "Pengantar Teknologi Game"
Breaking a Game Down Into Event

Pada konsep breaking a game down into events, ada 7 konsep yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Initialization
2. Start
3. End
4. Activation
5. Deactivation
6. Paint
7. Cycle

Initialization pada game ini cara bermain dimulai dari memasukkan nama pemain, yang bertindak sebagai agent, kemudian klik start untuk memulai permainan. Tata cara pada permainan ini tinggal mengikuti alur yang telah tersedia, karena pada home screen tidak terdapat petunjuk permainan.

Start pada permainan ini dimulai dengan pengacakan secara komputer tentang dari mana memulai permainan ini, sebab beda pemain, maka beda pula lah petunjuk permainan yang pertama (target). Setelah itu kita dapat memulai permainan dengan memilih tombol "investigate". setelah selesai pada 1 level maka akan beranjak pada tahap level berikutnya dengan clue yang berbeda serta tingkat kesulitan yang berbeda.

End pada game ini terjadi apabila pemain telah menyelesaikan setiap level yang ada secara sempurna, hingga terkuak misteri yang terjadi pada game ini. Peemainan dapat pula berakhir di sebuah level apabila pemain tidak bisa menyelesaikan teka-teki yang diberika dengan mencari petunjuk melalui benda-benda yang dimaksud hingga waktu yang ditentukan, namun permainan dapat diteruskan tetapi harus mengulangi level tersebut dari awal. Misal : level berakhir (game over) pada level 5, maka pemain harus mengulang level 5 tersebut dengan petunjuk yang berbeda.

Activated dan deactivated pada game ini tidak tersedia, sebab pemain dapat memberhentikan permainan secara sementara, dan dapat menyelesaikan kembali tanpa ada batas waktu tertentu.

Paint pada game ini tergantung dari setting yang kita lakukan, apakah ingin tampilan game secara fullscreen atau dalam tampilan window dengan ukuran tertentu.

Cycle disini terjadi pada setiap tingkatan level tetapi lebih sulit dan berbeda pada tiap level. Sebab hal yang dilakukan adalah mencari petunjuk melalui benda-benda yang dimaksud, serta teka-teki di tiap tingkatan level.