RSS Feed

Kamis, Mei 05, 2011

Tugas Softskill Komputasi Modern

Komputasi Modern
Komputer adalah Programmable mesin yang dirancang untuk secara berurutan dan secara otomatis melaksanakan urutan aritmatika atau operasi logika. Urutan operasi tertentu dapat diubah dengan mudah, yang memungkinkan komputer untuk menyelesaikan lebih dari satu jenis masalah.
Konvensional komputer terdiri dari beberapa bentuk memori untuk penyimpanan data, setidaknya satu unsur yang melaksanakan operasi aritmatika dan logika, dan sequencing dan elemen kontrol yang dapat mengubah urutan operasi berdasarkan informasi yang disimpan. Piranti periferal memungkinkan informasi yang akan dimasukkan dari sumber eksternal, dan memungkinkan hasil usaha untuk dikirim keluar.
Teman-pengolahan unit komputer A menjalankan serangkaian instruksi yang membuatnya membaca, memanipulasi dan kemudian menyimpan data. Instruksi Bersyarat mengubah urutan instruksi sebagai fungsi dari keadaan saat ini mesin atau lingkungannya.
Komputer elektronik pertama dikembangkan pada pertengahan abad ke-20 (1940-1945).Awalnya, mereka adalah ukuran ruangan besar, sebagai kekuatan mengkonsumsi sebanyak beberapa ratus modern Komputer Personal (PC).
Modern komputer didasarkan pada sirkuit terpadu dengan jutaan miliaran kali lebih mampu dari mesin awal, dan menempati sebagian kecil ruang. Komputer sederhana cukup kecil untuk masuk ke dalam perangkat mobile, dan dapat diaktifkan oleh baterai kecil.

Stored-program arsitektur
Beberapa pengembang ENIAC, mengakui kesalahannya, datang dengan jauh lebih fleksibel dan desain elegan, yang kemudian dikenal sebagai "arsitektur program yang tersimpan" atau arsitektur von Neumann . Desain ini pertama kali secara resmi digambarkan oleh John von Neumann di koran Pertama Draft Laporan di EDVAC , didistribusikan pada tahun 1945. Sejumlah proyek untuk mengembangkan komputer berdasarkan arsitektur-program yang disimpan dimulai sekitar kali ini, yang pertama ini diselesaikan di Inggris . Prototipe kerja pertama yang ditunjukkan adalah Manchester Kecil Eksperimental Mesin (SSEM atau "Baby") pada tahun 1948. The Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC), selesai setahun setelah SSEM di Universitas Cambridge , adalah praktis pertama, pelaksanaan non-eksperimental dari desain program yang disimpan dan dimanfaatkan dengan segera untuk pekerjaan penelitian di universitas. Tak lama kemudian, mesin awalnya dijelaskan oleh von Neumann kertas- EDVAC -selesai tetapi tidak melihat-waktu penggunaan penuh untuk tambahan dua tahun.
Hampir semua komputer modern mengimplementasikan beberapa bentuk dari arsitektur yang disimpan-program, sehingga sifat tunggal dengan mana kata "komputer" sekarang didefinisikan. Sedangkan teknologi yang digunakan dalam komputer telah berubah secara dramatis sejak elektronik pertama, komputer tujuan umum tahun 1940, sebagian besar masih menggunakan arsitektur von Neumann.
Dimulai pada tahun 1950-an, Soviet ilmuwan Sergei Sobolev dan Nikolay Brusentsov melakukan penelitian pada komputer terner , perangkat yang dioperasikan pada tiga dasar penomoran sistem -1, 0, dan 1 daripada konvensional penomoran biner sistem atas yang kebanyakan komputer didasarkan. Mereka merancang Setun , komputer terner fungsional, di Moscow State University . Perangkat dimasukkan ke produksi terbatas di Uni Soviet, tetapi digantikan oleh arsitektur biner lebih umum.
Semikonduktor dan mikroprosesor
Komputer menggunakan tabung vakum sebagai elemen elektronik mereka digunakan di seluruh tahun 1950-an, tetapi oleh 1960-an sebagian besar telah digantikan oleh transistor yang berbasis mesin-, yang lebih kecil, lebih cepat, lebih murah untuk memproduksi, dibutuhkan daya yang lebih kecil, dan lebih handal. Komputer transistorised pertama didemonstrasikan di University of Manchester pada tahun 1953. [20] Pada 1970-an, sirkuit terintegrasi teknologi dan penciptaan berikutnya mikroprosesor , seperti Intel 4004 , menurun lebih lanjut ukuran dan biaya dan peningkatan kecepatan lebih lanjut dan kehandalan komputer . Pada akhir 1970-an, banyak produk seperti perekam video berisi didedikasikan komputer disebut mikrokontroler , dan mereka mulai muncul sebagai pengganti untuk kontrol mekanik dalam peralatan rumah tangga seperti mesin cuci . Tahun 1980-an menyaksikan komputer rumah dan sekarang di mana-mana komputer pribadi .Dengan evolusi internet , komputer pribadi menjadi yang biasa seperti yang televisi dan telepon dalam [rumah tangga rujukan? ].
Modern smartphone sepenuhnya komputer diprogram dalam hak mereka sendiri, dan pada tahun 2009 mungkin menjadi bentuk paling umum dari komputer tersebut dalam keberadaan [ rujukan? ].
Program
Fitur mendefinisikan komputer modern yang membedakan mereka dari semua mesin lainnya adalah bahwa mereka dapat diprogram . Itu adalah untuk mengatakan bahwa beberapa jenis instruksi (di program ) dapat diberikan ke komputer, dan akan membawa proses mereka. Sementara beberapa komputer mungkin memiliki konsep yang aneh "instruksi" dan "output" (lihat komputasi kuantum ), komputer modern berdasarkan arsitektur von Neumann seringkali memiliki kode mesin dalam bentuk bahasa pemrograman imperatif .
Dalam istilah praktis, sebuah program komputer mungkin hanya beberapa instruksi atau memperpanjang untuk jutaan instruksi, seperti melakukan program untuk pengolah kata dan browser web misalnya. Sebuah komputer modern khas dapat menjalankan milyaran instruksi per detik ( GigaFLOPS ) dan jarang membuat kesalahan selama bertahun-tahun operasi. besar program komputer yang terdiri dari beberapa juta instruksi mungkin diperlukan tim pemrogram tahun untuk menulis, dan karena kompleksitas tugas hampir pasti mengandung kesalahan.

Tugas Softskill Komputasi Modern

Algoritma & Pengolahan Paralel

Gabungan preorder dan postorder traversal algoritma untuk analisis

of singular systems by Haar wavelets tunggal dari sistem oleh Haar wavelets

ABSTRAKSI

Pada penulisan ini, salah satu cara computational efisien disajikan untuk menyatakan analisa ruang dari sistem bentuk tunggal melalui riak Haar. Sistem bentuk tunggal adalah itu kemana dinamika diurus oleh satu kombinasi dengan secara aljabar dan persamaan diferensial. Diferensial sesuai penyamaan acuan secara aljabar dikonversi ke satu penyamaan disamaratakan acuan Sylvester dengan mempergunakan riak basis Haar. Pertama, satu ekspresi tegas untuk kebalikan dari acuan Haar disajikan. Kemudian ini penggunaan, kita mengajukan satu berkombinasi preorder dan algoritma postorder traversal untuk menyelesaikan penyamaan disamaratakan acuan Sylvester. Akhirnya efisiensi dari cara diusulkan didiskusikan oleh satu contoh kwantitatip.

Riak adalah berfungsi matematis yang memotong data ke dalam komponen frekuensi berbeda kemudian pembahasan masing-masing komponen dengan satu daya pisah mencocokan ke ini skalakan. Riak kini sedang teraplikasi pada beberapa area dari pengetahuan dan rancang-bangun [1] [4] Banyak perhatian telah difokuskan pada penggunaan dari riak mentransformasikan selidiki sistem dinamis. Ini sehubungan dengan kemampuan kuat dari riak mentransformasikan uraikan gugus berkala pada waktunya frekuensi basis daerah dan riak fungsi. Chen dan Hsiao [3] 4] perolehan satu acuan operasional Haar untuk integrasi dan terpecahkan lumped dan sistem parameter terdistribusi dengan membangun operasional acuan dari berbagai order. Karakteristik utama dari ilmu pengetahuan tentang teknik ini adalah yang ini mengonversi satu persamaan diferensial ke dalam satu sesuatu secara aljabar dengan hasil yang prosedur solusi sangat besar dikurangi dan sederhana. Pendekatan ini memberikan pengertian yang mendalam lagi ke dalam penggunaan dari riak Haar kiat.

Sistem bentuk tunggal (juga dikenal sebagai descriptor, atau sistem semistate) memunculkan lagi secara alami dibandingkan lakukan satu uraian variabel status pada analisa dari banyak berbagai dari sistem. Contoh terjadi pada jaringan elektrik, neural terhubung jaringan, sistem kendali, sistem kimia, ekonomi sistem, dan seterusnya( [5] 6] dan referensi pada hal itu). Sistem ini diurus oleh satu campuran diferensial dan penyamaan secara aljabar. Sifat alami kompleks dari lantaran sistem bentuk tunggal banyak kesulitan pada perlakuan analitis dan kwantitatip dari sistem demikian.

acuan operasional untuk integrasi dan terpecahkan lumped dan sistem parameter terdistribusi dengan membangun operasional acuan dari berbagai order. Karakteristik utama dari ilmu pengetahuan tentang teknik ini adalah yang ini mengonversi satu persamaan diferensial ke dalam satu sesuatu secara aljabar dengan hasil yang prosedur solusi sangat besar dikurangi dan sederhana. Pendekatan ini memberikan pengertian yang mendalam lagi ke dalam penggunaan dari riak Haar kiat

Sistem singular bentuk tunggal (juga dikenal sebagai descriptor, atau sistem semistate) memunculkan lagi secara alami dibandingkan lakukan satu uraian variabel status pada analisa dari banyak berbagai dari sistem. Contoh terjadi pada jaringan elektrik, neural terhubung jaringan, sistem kendali, sistem kimia, ekonomi sistem, dan seterusnya( [5] 6] dan referensi pada hal itu). Sistem ini diurus oleh satu campuran diferensial dan penyamaan secara aljabar. Sifat alami kompleks dari lantaran sistem bentuk tunggal banyak kesulitan pada perlakuan analitis dan kwantitatip dari sistem demikian.

Pada Penulisan ini, satu cara computational efisien disajikan untuk menyatakan analisa ruang dari sistem bentuk tunggal melalui riak Haar. Pertama, satu ekspresi tegas untuk kebalikan dari acuan Haar disajikan. Acuan kebalikan ini juga mempunyai satu struktur berulang. Dengan mempergunakan acuan ini, kita mengajukan satu berkombinasi preorder dan algoritma postorder traversal. Kemudian order penuh menyamaratakan acuan penyamaan Sylvester harus diselesaikan dalam kaitan dengan solusi dari acuan linear sederhana penyamaan. Akhirnya efisiensi dari cara diusulkan didiskusikan oleh satu contoh kwantitatip.

Produk Kronecker

Biar SATU [a ij ] ? dan B [b ij ] jadilah n x p dan r x q matrix, berturut-turut. Produk Kronecker dari matrix, ditandakan oleh

g1

vec operator mentransformasikan satu acuan SATU dari ukuran n ´ p ke satu vektor ukuran n ´ p 1 oleh penumpukan kolom dari SATU . Beberapa hak milik dari produk Kronecker diberikan di bawah [8]

(A+B)ÄC=AÄC+BÄC

(AÄB)C=(ACÄB )

(AÄB)(CÄD)=(ACÄBD )

(AÄB) T =ATÄB T.

Riak Haar dan hak milik mereka

Riak mendasari sekeluarga dari fungsi membangun dari dilasi dan terjemahan dari fungsi tunggal panggil riak ibu yang menghasilkan orthogonal berlandaskan dari L2( R). Paling sederhana dan paling dasar sistem riak adalah riak Haar yang sekelompok dari gelombang cocok dengan kebesaran dari ± 1 pada interval tertentu dan antah-berantah nol [9] Fungsi kelupas φMemasuki ( t) dan asuh riak φ1 (t ) didefinisikan oleh, berturut-turut.

g2

Kemudian, semua yang lain fungsi basis φ k (t ) diperoleh oleh dilasi dan terjemahan dari riak ibu sebagai berikut:

g3

Dimana k = 2 n + j, bilangan bulat n = 1 adalah satu parameter dilasi, bilangan bulat memasuki = j< 2 n adalah satu parameter pergeseran, dan interval diberikan oleh g4 Sejak dukungan dari riak Haar adalah [0,1] apapun kuadrat integrable berfungsi y (t ) € l 2 [0,1) can be written as an infinite linear combination of Haar functions g5

dimana koefisien Haar ditentukan olehdimana< . , . >tandakan produk dalam. Di aplikasi praktis, Rangkaian Haar dipotong ujung ke m kondisi, yang

g7

Pm adalah m acuan operasional kuadrat dari integrasi yang mana memuaskan rumus berulang yang berikut [3]

g8g9

Kita menyajikan berikut lemma yang mana biasanya menguraikan penyamaan disamaratakan acuan Sylvester.

Lemma 1 . Biar menjadi satu acuan Haar didefinisikan di (11). Kemudian acuan kebalikan ini punya bentuk berulang yang berikut: mH

g10

a1


Sumber : http://dianovianti.wordpress.com/algoritma-pengolahan-paralel/

Tugas Softskill Komputasi Modern

Komputasi Modern

Komputer adalah Programmable mesin yang dirancang untuk secara berurutan dan secara otomatis melaksanakan urutan aritmatika atau operasi logika. Urutan operasi tertentu dapat diubah dengan mudah, yang memungkinkan komputer untuk menyelesaikan lebih dari satu jenis masalah.
Konvensional komputer terdiri dari beberapa bentuk memori untuk penyimpanan data, setidaknya satu unsur yang melaksanakan operasi aritmatika dan logika, dan sequencing dan elemen kontrol yang dapat mengubah urutan operasi berdasarkan informasi yang disimpan. Piranti periferal memungkinkan informasi yang akan dimasukkan dari sumber eksternal, dan memungkinkan hasil usaha untuk dikirim keluar.
Teman-pengolahan unit komputer A menjalankan serangkaian instruksi yang membuatnya membaca, memanipulasi dan kemudian menyimpan data. Instruksi Bersyarat mengubah urutan instruksi sebagai fungsi dari keadaan saat ini mesin atau lingkungannya.
Komputer elektronik pertama dikembangkan pada pertengahan abad ke-20 (1940-1945).Awalnya, mereka adalah ukuran ruangan besar, sebagai kekuatan mengkonsumsi sebanyak beberapa ratus modern Komputer Personal (PC).
Modern komputer didasarkan pada sirkuit terpadu dengan jutaan miliaran kali lebih mampu dari mesin awal, dan menempati sebagian kecil ruang. Komputer sederhana cukup kecil untuk masuk ke dalam perangkat mobile, dan dapat diaktifkan oleh baterai kecil.


Stored-program arsitektur

Beberapa pengembang ENIAC, mengakui kesalahannya, datang dengan jauh lebih fleksibel dan desain elegan, yang kemudian dikenal sebagai "arsitektur program yang tersimpan" atau arsitektur von Neumann . Desain ini pertama kali secara resmi digambarkan oleh John von Neumann di koran Pertama Draft Laporan di EDVAC , didistribusikan pada tahun 1945. Sejumlah proyek untuk mengembangkan komputer berdasarkan arsitektur-program yang disimpan dimulai sekitar kali ini, yang pertama ini diselesaikan di Inggris . Prototipe kerja pertama yang ditunjukkan adalah Manchester Kecil Eksperimental Mesin (SSEM atau "Baby") pada tahun 1948. The Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC), selesai setahun setelah SSEM di Universitas Cambridge , adalah praktis pertama, pelaksanaan non-eksperimental dari desain program yang disimpan dan dimanfaatkan dengan segera untuk pekerjaan penelitian di universitas. Tak lama kemudian, mesin awalnya dijelaskan oleh von Neumann kertas- EDVAC -selesai tetapi tidak melihat-waktu penggunaan penuh untuk tambahan dua tahun.
Hampir semua komputer modern mengimplementasikan beberapa bentuk dari arsitektur yang disimpan-program, sehingga sifat tunggal dengan mana kata "komputer" sekarang didefinisikan. Sedangkan teknologi yang digunakan dalam komputer telah berubah secara dramatis sejak elektronik pertama, komputer tujuan umum tahun 1940, sebagian besar masih menggunakan arsitektur von Neumann.
Dimulai pada tahun 1950-an, Soviet ilmuwan Sergei Sobolev dan Nikolay Brusentsov melakukan penelitian pada komputer terner , perangkat yang dioperasikan pada tiga dasar penomoran sistem -1, 0, dan 1 daripada konvensional penomoran biner sistem atas yang kebanyakan komputer didasarkan. Mereka merancang Setun , komputer terner fungsional, di Moscow State University . Perangkat dimasukkan ke produksi terbatas di Uni Soviet, tetapi digantikan oleh arsitektur biner lebih umum.

Semikonduktor dan mikroprosesor

Komputer menggunakan tabung vakum sebagai elemen elektronik mereka digunakan di seluruh tahun 1950-an, tetapi oleh 1960-an sebagian besar telah digantikan oleh transistor yang berbasis mesin-, yang lebih kecil, lebih cepat, lebih murah untuk memproduksi, dibutuhkan daya yang lebih kecil, dan lebih handal. Komputer transistorised pertama didemonstrasikan di University of Manchester pada tahun 1953. [20] Pada 1970-an, sirkuit terintegrasi teknologi dan penciptaan berikutnya mikroprosesor , seperti Intel 4004 , menurun lebih lanjut ukuran dan biaya dan peningkatan kecepatan lebih lanjut dan kehandalan komputer . Pada akhir 1970-an, banyak produk seperti perekam video berisi didedikasikan komputer disebut mikrokontroler , dan mereka mulai muncul sebagai pengganti untuk kontrol mekanik dalam peralatan rumah tangga seperti mesin cuci. Tahun 1980-an menyaksikan komputer rumah dan sekarang di mana-mana komputer pribadi. Dengan evolusi internet , komputer pribadi menjadi yang biasa seperti yang televisi dan telepon dalam [rumah tangga.
Modern smartphone sepenuhnya komputer diprogram dalam hak mereka sendiri, dan pada tahun 2009 mungkin menjadi bentuk paling umum dari komputer tersebut dalam keberadaan.

Program

Fitur mendefinisikan komputer modern yang membedakan mereka dari semua mesin lainnya adalah bahwa mereka dapat diprogram . Itu adalah untuk mengatakan bahwa beberapa jenis instruksi (di program ) dapat diberikan ke komputer, dan akan membawa proses mereka. Sementara beberapa komputer mungkin memiliki konsep yang aneh "instruksi" dan "output" (lihat komputasi kuantum ), komputer modern berdasarkan arsitektur von Neumann seringkali memiliki kode mesin dalam bentuk bahasa pemrograman imperatif .
Dalam istilah praktis, sebuah program komputer mungkin hanya beberapa instruksi atau memperpanjang untuk jutaan instruksi, seperti melakukan program untuk pengolah kata dan browser web misalnya. Sebuah komputer modern khas dapat menjalankan milyaran instruksi per detik ( GigaFLOPS ) dan jarang membuat kesalahan selama bertahun-tahun operasi. besar program komputer yang terdiri dari beberapa juta instruksi mungkin diperlukan tim pemrogram tahun untuk menulis, dan karena kompleksitas tugas hampir pasti mengandung kesalahan.

Sabtu, November 27, 2010

Pengolahan Citra "Penajaman Citra (Sharpening)" dengan MATLAB

PENGANTAR

Pengolahan Citra terdiri dari berbagai jenis, disini jenis pengolahan citra yang dipakai adalah perbaikan kualitas dari sebuah citra. Perbaikan kualitas citra (image enhancement) adalah sebuah operasi yang bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara memanipulasi parameter-parameter dari sebuah citra. Dengan operasi ini ciri-ciri khusus yang terdapat pada citra lebih ditonjolkan. Yang termasuk dalam klasifikasi ini antara lain:
a. Perbaikan kontras gelap / terang (contrast enhncement).
b. Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
c. Penajaman (sharpening)
d. Pemberian warna semu (pseudocoloring)
e. Penyaringan derau (noise filtering)


MATLAB
MATLAB ® adalah tingkat teknis komputasi bahasa-tinggi dan lingkungan yang interaktif untuk pengembangan algoritma, visualisasi data, analisis data, dan komputasi numerik. Menggunakan produk MATLAB, Anda dapat menyelesaikan masalah komputasi teknis lebih cepat dibandingkan dengan bahasa pemrograman tradisional, seperti C, C + +, dan Fortran.
Anda dapat menggunakan MATLAB dalam berbagai aplikasi, termasuk dan gambar pemrosesan sinyal, komunikasi, desain kontrol, uji dan pengukuran, model dan analisis keuangan, dan biologi komputasi . Add-on toolboxes (koleksi fungsi MATLAB tujuan khusus, tersedia secara terpisah) memperpanjang lingkungan MATLAB untuk memecahkan masalah kelas tertentu dalam area aplikasi.
MATLAB menyediakan sejumlah fitur untuk mendokumentasikan dan berbagi pekerjaan Anda. Anda dapat mengintegrasikan kode MATLAB dengan bahasa lain dan aplikasi, dan mendistribusikan Anda algoritma MATLAB dan aplikasi.

Fitur Utama

    1. Bahasa tingkat tinggi untuk komputasi teknis
    2. Pengembangan lingkungan untuk mengelola kode, file, dan data
    3. Interaktif alat untuk eksplorasi iteratif, desain, dan pemecahan masalah
    4. Matematika fungsi untuk aljabar linear, statistik, analisis Fourier, penyaringan, optimasi, dan integrasi numerik
    5. 2-D dan 3-D grafis fungsi untuk visualisasi data
    6. Alat untuk membangun antarmuka pengguna grafis kustom
    7. Fungsi untuk mengintegrasikan algoritma berbasis MATLAB dengan aplikasi eksternal dan bahasa, seperti C, C + +, Fortran, Java, COM, dan Microsoft Excel

Bahasa MATLAB ®

Bahasa MATLAB ® mendukung vektor dan operasi matriks yang mendasar dan ilmiah masalah rekayasa. Ini memungkinkan pengembangan cepat dan eksekusi.
Dengan bahasa MATLAB, Anda dapat mengembangkan program dan algoritma lebih cepat dibandingkan dengan bahasa tradisional karena Anda tidak perlu melakukan tugas-tugas administrasi tingkat rendah, seperti menyatakan variabel, menentukan tipe data, dan mengalokasikan memori. Dalam banyak kasus, MATLAB menghilangkan kebutuhan untuk loop 'untuk'. Akibatnya, satu baris kode MATLAB sering dapat menggantikan beberapa baris kode C atau C + +.
Pada saat yang sama, MATLAB menyediakan semua fitur bahasa pemrograman tradisional, termasuk operator aritmatika, flow control, struktur data, tipe data, pemrograman berorientasi objek (OOP), dan fitur debugging.
MATLAB memungkinkan Anda menjalankan perintah atau kelompok dari satu perintah pada satu waktu, tanpa menyusun dan menghubungkan, memungkinkan Anda untuk dengan cepat iterate ke solusi optimal.
Untuk eksekusi cepat perhitungan matriks dan vektor berat, MATLAB menggunakan perpustakaan prosesor-dioptimalkan. Untuk perhitungan skalar tujuan umum, MATLAB menghasilkan mesin-kode instruksi menggunakan JIT nya (Just-In-Time) teknologi kompilasi. Teknologi ini, yang tersedia pada kebanyakan platform, menyediakan kecepatan eksekusi yang menyaingi bahasa pemrograman tradisional.

Langkah-Langkah Pembuatan Citra
  1. Buka aplikasi MATLAB 7.1

  1. Masukkan gambar yang akan digunakan dengan menyeleksi lalu pilih Finish

  1. Seleksi gambar pada Workspace lalu pilih images(nama_gambar) yang akan tampil sebagai berikut :


  1. Ketikan source code dibawah ini pada Command Window :
    • sharpFilter = fspecial('unsharp');
    • subplot(2,2,1), image(kingkong), title('Original kingkong Seeds');
    • sharp = imfilter(kingkong, sharpFilter, 'replicate');
    • subplot(2,2,2), image(sharp), title('Sharpened kingkong');
    • sharpMore = imfilter(sharp, sharpFilter, 'replicate');
    • subplot(2,2,3), image(sharpMore), title('Excessive sharpening attenuates noise');

5. Gambar akan berubah menjadi sharp (tajam) seperti gambar dibawah ini :



Nama Kelompok :
1. Arif Lazuar Zulmi (50407148)
2. Nunis Khoirunnisak (50407631)

Kelas : 4IA11

Sabtu, November 13, 2010

Bisnis Pakain Muslim dan Seragam

Perayaan hari besar seperti Idul Fitri di Indonesia belum lengkap tanpa adanya pakaian lebaran, baik pakaian muslim atupun perlengkapan ibadah lainnya. Begitu pula dengan kenaikan kelas di sekolah belum lengkap tanpa adanya seragam baru. Pakaian muslim bukan hanya dalam perayaan Idul Fitri tetapi menjadi trend masa kini begitu pula dengan seragam sekolah bukan hanya sebagai identitas tetapi dapat dijadikan mode fashion.
Perencanaan :
Permintaan pasar pada bisnis ini cukup besar, oleh karena itu bisnis ini menjadi alternatif dan incaran yang sangat "empuk". Dalam segi pendistribusian bisnis ini dapat secara langsung atau menawarkan hasil produksi ke pasaran langsung. Soal harga beragam tergantung motif dan corak serta tingkat kesulitan, misalnya pada gamis wanita dengan bordir dan payet seharga 100rb dan koko pria dengan bordir lengkap seharga 75rb, sedangkan seragam sekolah seperti bawahan seharga 40rb dan untuk atasan seharga 30rb. Harga ini sebanding dengan tingkat kerumitan yang ada. Promosi ini dapat secara langsung dengan memberikan potongan harga atau melalui media.
Produksi
Dalam hal produksi tergantung bahan yang digunakan serta motif yg dipakai. Kisaran harga tidak dapat diprediksi secara asal-asalan tetapi harus diperhitungkan secara matang. Proses produksi dapat dilakukan setiap hari dan menghasilkan corak yang berbeda.
Modal awal
Untuk modal awal dengan target pasaran langsung, modal beragam mulai dari 5jt sampai 10jt rupiah. Sedangkan untuk pasaran besar membutuhkan kurang lebih 30jt sampai 50jt rupaih, hal tersebut belum dihitung biaya akomodasi dan gaji karyawan.
Distribusi pengiriman
Pendistribusian dalam skala kecil dapat dilakukan dengan cara langsung yaitu menawari konsumen atau konsumen dapat mengunjingi langsung ke home produksi atau diantar langsung.
Untuk skala besar dikirim ke pasar atau toko dengan menggunakan angkutan pribadi atau menyewa dengan tetep menjaga kualitas barang, sehingga langsung diterima konsumen dengan tepat waktu.
Keuntungan
Keuntungan dari setiap bahan dihitung 20% hingga 30% persen tergantung bahan yang digunakan. Keuntungan per buah barang biasanya berkisar antara 30rb hingga 50rb, keuntungan ini belum dipotong gaji karyawan dan lain"nya.

Sabtu, November 06, 2010

Tips Membangun Usaha Warnet

Usaha warung internet (warnet) adalah sebuah usaha yang cukup menjanjikan keuntungan yang cukup besar. Dukungan teknologi yang semakin berkembang pesat merupakan modal utama yang tidak akan membuat mati usaha warnet untuk sekarang ini. Apalagi ditambah dengan masyarakat kelas bawah yang sulit untuk membeli perangkat teknologi seperti komputer tetapi butuh beragam informasi yang tersedia di jaringan internet. Untuk itulah usaha warnet bertebaran dimana-mana sebagai sebuah jalan alternatif utama untuk tetap bisa mengakses informasi dengan biaya murah dibandingkan teknologi lain seperti wifi atau koneksi internet melalui handphone.
Untuk membuka sebuah warnet tidak perlu mempunyai modal yang terlalu besar, usaha warnet kecil-kecilan pun sekarang marak dimana-mana. Disini saya akan mencoba membagi tips untuk membangun sebuah warnet.

- Pilihlah tempat yang strategis untuk mendirikan warnet, misalnya sekolah/kampus, kantor atau daerah pusat pertokoan.

- Lakukan perawatan secara rutin terhadap perangkat utama agar tidak terjadi kerusakan yang fatal. Jangan lupa lakukan pula update terhadap software dari tiap PC yang ada pada warnet agar user tidak mengalami kesulitan.

- Utamakan kenyamanan user saat berada di warnet yang kita dirikan, seperti AC dan kipas angin yang berfungsi dengan baik.

- Selain berfungsi untuk mengakses informasi (browsing) buatlah warnet yang kita buat dapat pula mengakses game online. Sebab biasanya para gamers (sebutan untuk pecinta game) lebih sering menghabiskan waktu mereka untuk bermain game online hingga berjam-jam atau bahkan berhari-hari di sebuah warnet, yang pastinya akan menjanjikan keuntungan yang lebih besar.

- Kecepatan akses informasi yang stabil. Pilihlah dengan sebaik mungkin ISP (Internet Servis Protokol) yang mempunyai akses lebih cepat walaupun harus mengeluarkan biaya tambahan, sebab apabila kecepatan aksesnya lambat maka user yang datangpun akan malas datang ke warnet kita.

- Lengkapi pula warnet kita dengan USB, floppy disk dan CD/DVD room agar user dapat menyimpan data yang telah diakses dengan menggunakan media tersebut. Fasilitas lain seperti printer, scanner serta webcam juga usahakan terdapat di dalamnya.

- Untuk mengantisipasi hal-hal yang tidak diinginkan terjadi, sebaiknya sebuah warnet memiliki sebuah PC khusus untuk backup server, PC Client, PC router dan perangkat lain.

- Desain unik warnet yang ingin dibuat menambah menarik minat user untuk datang ke warnet tersebut.

Semoga membantu.

Jumat, Oktober 08, 2010

Peranan Informatika dalam Pembangunan E-Commers


Ditilik dari komponen pembangun E-Commerce, dimana hampir secara keseluruhan komponen E-Commerce dikendalikan oleh sistem komputer , maka sudah barang tentu peranan Informatika menjadi sangat penting..

Ilmu Ke-informatika-an yang dapat diterapkan meliputi rekayasa perangkat keras, rekayasa perangkat lunak, rekayasa sistem informasi dan rekayasa jaringan komputer/komunikasi data.

Dalam hal ini, Informatikawan berperan mulai dari pembuatan landasan/konsep pembangunan E-Commerce sampai pada implementasi sistem, bahkan dalam pengoperasian dan perawatan sistemnya.

Dari uraian sebelumnya, telah tergambar dominasi peran Informatika dalam menjamin pelaksanaan transaksi E-Commerce yang tepat, cepat dan aman.

Ketepatan dan kecepatan transaksi didukung oleh teknologi pemroses (CPU) yang berkapasitas besar dan berkecepatan tinggi (dalam waktu dekat akan mencapat 1 GHz). Disamping itu kemampuan grafis dan multimedia dari komputer memungkinkan penayangan gambar (video) yang berpresisi tinggi dan komunikasi suara (audio). Kemampuan tersebut sangat mendukung interaksi dengan pemakai. Peranan Informatikawan dalam kaitan ini adalah merancang sistem antar muka (user interface) yang mudah digunakan atau “user friendly”.

Pencarian data/informasi produk yang dibutuhkan E-shopper harus didukung oleh “searching machine” (browser) yang handal, sehingga pembeli dapat dengan cepat memperoleh spesifikasi produk yang ia inginkan. Kecepatan transmisi data dalam hal ini menjadi sangat penting, olehkarena data yang dikirim bukan hanya teks tetapi juga berupa gambar ataupun suara. Teknik pemampatan data sangat membantu peningkatan kecepatan pengiriman data.

Dari segi keamanan transaksi, penggunaan sistem pengamanan jaringan dan protokol otentikasi (authentication protocol) dengan menggunakan sidik digital (digital signature) mutlak harus diterapkan untuk menghindari kemungkinan pemalsuan jatidiri pembeli dan penyalahgunaan kewenangan akses. Web site dapat dilindungi dengan sistem pengamanan jaringan, seperti firewall, dan sebagainya.

Jumlah data produk yang sangat besar membutuhkan penanganan tersendiri, sehingga dibutuhkan sistem manajemen data yang handal. Data warehousing adalah solusi yang tepat untuk diterapkan.

Di masa depan teknologi baru, seperti Virtual Reality, membuka peluang pengembangan E-Commerce yang lebih menggambarkan bentuk toko maya (Virtual Store) atau pusat perbelanjaan maya (Virtual Mall) dimana pembeli dapat merasakan suasana seperti berbelanja pada toko yang sesungguhnya.


Sumber : http://jurnal-kopertis4.tripod.com/16-3.htm

Senin, April 19, 2010

Event About Game Mystery Case Files "Prime Suspect"

Tugas Softskill "Pengantar Teknologi Game"
Breaking a Game Down Into Event

Pada konsep breaking a game down into events, ada 7 konsep yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Initialization
2. Start
3. End
4. Activation
5. Deactivation
6. Paint
7. Cycle

Initialization pada game ini cara bermain dimulai dari memasukkan nama pemain, yang bertindak sebagai agent, kemudian klik start untuk memulai permainan. Tata cara pada permainan ini tinggal mengikuti alur yang telah tersedia, karena pada home screen tidak terdapat petunjuk permainan.

Start pada permainan ini dimulai dengan pengacakan secara komputer tentang dari mana memulai permainan ini, sebab beda pemain, maka beda pula lah petunjuk permainan yang pertama (target). Setelah itu kita dapat memulai permainan dengan memilih tombol "investigate". setelah selesai pada 1 level maka akan beranjak pada tahap level berikutnya dengan clue yang berbeda serta tingkat kesulitan yang berbeda.

End pada game ini terjadi apabila pemain telah menyelesaikan setiap level yang ada secara sempurna, hingga terkuak misteri yang terjadi pada game ini. Peemainan dapat pula berakhir di sebuah level apabila pemain tidak bisa menyelesaikan teka-teki yang diberika dengan mencari petunjuk melalui benda-benda yang dimaksud hingga waktu yang ditentukan, namun permainan dapat diteruskan tetapi harus mengulangi level tersebut dari awal. Misal : level berakhir (game over) pada level 5, maka pemain harus mengulang level 5 tersebut dengan petunjuk yang berbeda.

Activated dan deactivated pada game ini tidak tersedia, sebab pemain dapat memberhentikan permainan secara sementara, dan dapat menyelesaikan kembali tanpa ada batas waktu tertentu.

Paint pada game ini tergantung dari setting yang kita lakukan, apakah ingin tampilan game secara fullscreen atau dalam tampilan window dengan ukuran tertentu.

Cycle disini terjadi pada setiap tingkatan level tetapi lebih sulit dan berbeda pada tiap level. Sebab hal yang dilakukan adalah mencari petunjuk melalui benda-benda yang dimaksud, serta teka-teki di tiap tingkatan level.

Kamis, Februari 25, 2010

Games Mystery Case Files "Prime Suspect"

Mystery Case Files "Prime Suspect" merupakan seri pertama dari game detektif Mystery Case Files (MCF) yang mengutamakan pemain games ini sebagai detektif Sherlock Holmes. Pada game ini kita dituntut untuk mengungkap kasus pembunuhan yang terjadi dengan beberapa orang sebagai tertuduh dan diantara mereka terdapat pembunuh sebenarnya.

Tiap level dari game ini terdapat berbagai clue yang berbeda-beda dengan jumlah clue yang beragam yang harus dipecahkan dengan sejumlah waktu yang telah ditetapkan. Setiap bagian dari sebuah level mempunyai benda-benda yang harus ditemukan secara acak yang nantinya akan terdapat sebuah kunci untuk membantu pemecahan dari penyelesaian level tersebut. Selain menemukan benda-benda secara acak terdapat pula puzzle acak kata atau puzzle-puzzle game lainnya yang berbeda di tiap level sebagai tambahan untuk menyelesaikan target jumlah benda atau kata dalam level tersebut.

Apabila pemain telah kehabisan waktu sedangkan jumlah benda yang ditemukan blum mencapai jumlah yang ditentukan maka dinyatakan game over dan pemain harus mengulang kembali level tersebut dari awal dengan clue yang berbeda yang harus dipecahkan.

Kelebihan dari game ini antara lain dapat melatih kesabaran pemain untuk memecahkan clue yang dimaksud, menggunakan kecanggihan teknologi yang sudah cukup baik baik grafis maupun suaranya, melatih ketelitian seorang pemain dalam menyelesaikan permainan ini. Namun, game ini juga mempunyai kekurangan, yaitu pada waktu yang terlalu singkat yang diberikan di tiap level memungkinkan seseorang untuk sering melakukan kesalahan dalam mencari clue yang dimaksud sehingga dapat menghabiskan waktu yang tersedia.

Jika ingin mencoba untuk memainkan game ini, anda dapat mendownloadnya di :

Jumat, Februari 19, 2010

comment movie : I Robot

I Robot salah satu film yang menggambarkan hubungan atau interaksi manusia dengan komputer atau robot. Film ini menceritakan tentang kecanggihan teknologi pada masa depan yang diciptakan oleh manusia.
Pada tahun 2035 di salah satu kota d Amerika yaitu chicago terdapat sebuah perusahaan besar yang bernama U.S.R, dimana perusahaan itu menciptakan robot untuk membantu kehidupan manusia. U.S.R menciptakan robot yang memiliki 3 buah hukum, yaitu robot tidak boleh membunuh atau melukai manusia, robot harus mematuhi perintah manusia sepanjang tidak melanggar aturan pertama, dan robot harus melindungi dirinya sendiri selama tidak melanggar aturan pertama dan kedua. USR juga menciptakan beberapa generasi pada robot, tetapi keseluruhan robot diatur dan diperintah oleh V.I.K.I yaitu otak central dari keseluruhan robot-robot yang diciptakan oleh U.S.R. V.I.K.I merupakan sebuah komputer yang dapat berinteraksi langsng dengan semua robot karena otak yang terdapat pada robot itu merupakan bagian dari V.I.K.I.
Pada suatu saat U.S.R menarik semua produksi robot yang mereka ciptakan yaitu generasi NS-1 hingga NS-4. Produksi robot yang ditarik oleh U.S.R adalah robot yang mempunyai teknologi kurang sempurna dan diganti oleh produksi yang menurut U.S.R memiliki teknologi yang sangat sempurna, tetapi U.S.R tidak mengetahui bahwa V.I.K.I memiliki niat untuk menguasai manusia. NS-5 yang dibangga-banggakan oleh U.S.R ternyata itu yang membuat manusia terpojok.
Salah satu detektif di chicago yang bernama Mr.Spooner yang diperankan oleh will smith ia merupakan manusia yang tidak mempercayai robot sebagai pendamping manusia terlebih lagi sejak prof.lanning meninggal dunia. Detektif spooner mempercayai bahwa yang membunuh prof.lanning adalah robot, tetapi usahanya untuk membuktikan kepada kepala U.S.R yaitu Lawrench robertson dan peneliti U.S.R Prof.calvin tidak berhasil. Tetapi usaha Spooner tidak berhenti sampai disitu. Spooner berhasil menemukan bukti bahwa semua robot baik, ia akhirnya bertemu dengan salah satu robot NS-5 yang bernama Sonny, tetapi U.S.R perusahaan robot itu tidak menarik semua produksi NS-5. U.S.R hanya memusnahkan sonny yang dianggap sebagai produksi gagal. Tetapi kali ini spooner salah Sonny merupakan produksi yang dibuat dan modifikasi oleh prof.lanning itu merupakan produksi unik karena Sonny sama sekali tidak terpengaruh virus yang dibuat V.I.K.I dan Sonny berusaha membantu prof.calvin dan detektif Spooner untuk mematikan V.I.K.I.
Akhirnya V.I.K.I telah hancur dan semua robot NS-5 ditarik dari produksi kecuali NS-5 yang bernama Sonny. Manusia akhirnya selamat dari pengaruh teknologi yang dibuatnya sendiri berkat bantuan detektif spooner, prof.calvin, dan Sonny produksi NS-5 yang unik. Berkat Sonny akhirnya Spooner percaya robot bisa membantu manusia dalam berbagai hal.

Selasa, Februari 16, 2010

Perkembangan Teknologi Games

Perkembangan game di Indonesia saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Hal ini ikut dipengaruhi pula oleh kemajuan dunia teknologi komunikasi yang notabene mengakibatkan perkembangan signifikan dalam dunia game, contohnya adalah seperti game online seperti yang sedang menjamur seperti sekarang ini. Kata “game” tidak terlepas dari artian permainan. Game atau yang sering kita sebut dengan istilah tradisionalnya ”permainan” sudah kita kenal semenjak usia balita sampai sekarang. Seiring berkembangnya arus teknologi, terutama dalam bidang informasi dan komunikasi mengakibatkan jenis permainan yang ada semakin berevolusi. Puncaknya, saat ini dapat kita lihat telah berkembang beragam permainan yang telah menggunakan alat-alat elektronika seperti GameBoy, Play Station, game house di komputer, bahkan game yang terdapat di dalam alat komunikasi (gadget) seperti handphone. Sebenarnya, tujuan utama game adalah sebagai alat penghibur, tetapi jika kita terlalu serius dan semakin lama memainkannya-tentu saja games akan berdampak negatif bagi diri pribadi. Kreativitas manusia dalam memanfaatkan teknologi komunikasi untuk kepentingan hiburan maupun komersial memang luar biasa. Mulai dari pengembangan teknologi di bidang pertelevisian sampai pada penciptaan video game, video watch, dll.
Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.
Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.
Video game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony. PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal karena harganya yang cukup murah, sekitar Rp.1,5 juta. Saat ini di pelosok perumahan umumnya terdapat rental PS2 yang bisa dimainkan dengan biaya berkisar hanya Rp.1,500 per jam. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan harga banderol yang masih mahal, Rp.7 juta-an per unit (pada pertengahan 2007). Tidak diragukan lagi, tampilan dan akselerasinya jauh lebih halus dan cepat dari generasi pendahulunya.
Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang sudah bisa dimainkan secara online.

Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console. Mari kita lihat bedanya.
Di dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah.
Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedang console game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat.
Jenis game yang tersedia untuk sebuah video game atau console ditentukan dari tuntutan pasar dan tren. Video game atau console menurut anggapan banyak orang, lebih dianggap sebagai mainan anak-anak kecil, sedangkan PC adalah mainan mereka yang lebih ‘dewasa’. Karena itu, beberapa tahun lalu, console lebih banyak terlihat memainkan game yang lebih sederhana, seperti platform games, tembak-menembak (shoot-em-up) dan pukul-memukul (beat-em-up). Sedang PC game lebih didominasi ke genre RPG, strategi dan simulasi.
Dengan adanya perkembangan video game atau console diantara pasar orang dewasa, perbedaannya dengan PC game juga semakin berkurang. Akhir-akhir ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak di PC game, sudah bisa didapatkan di video game.
Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lain yang saling terhubung. Multiplayer game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game.
Di Indonesia sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN game didominasi oleh game tembak-menembak, diantaranya Counter Strike (CS) dan game strategi Warcraft. Game ini masih memiliki keterbatasan dalam jumlah pemain. Lawan kita dalam game hanya terbatas pada jumlah PC yang terhubung dalam jaringan lokal tersebut. Jika game tadi ingin lebih dimainkan secara massal, secara bersamaan dan tanpa mempertimbangkan jarak, maka PC itu harus terhubung dengan jaringan internet. Karena dari aplikasinya yang harus terhubung atau online dengan internet, maka banyak orang menyebutnya sebagai online game.

Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahakan menyukai games, termasuk mahasiswa. Untuk itu akan dibahas mengenai sejarah perkembangan games di komputer dan juga perkembangannya, serta pengaruhnya terhadap mahasiswa.
Perkembangan games sangat pesat. Games yang pertama hanya berupa permainan tenis for two pada Osiloskop. Kemudian berkembangan hingga games 3 Dimensi bahkan sekarang berrkembang menjadi games on line yang mayoritas disukai oleh para pelajar dan mahasiswa. Games juga dapat dioperesikan di berbagai sistem operasi, seperti Windows maupun Linux. Hal itulah yang saat ini dikhawatirkan oleh para orang tua pelajar dan mahasiswa.
Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan.
Tetapi dibalik semua keuntungan tersebut, terdapat suatu ancaman yang hingga saat ini masih menjadi sebuah tantangan bagi para pemain games, yaitu kecanduan games. Masalah tersebut justru membuat para pengelola industri games kegirangan. Dengan begitu produk games yang mereka tawarkan dapat laris di pasaran. Tetapi tidak bagi para pemain atau pecandu games. Mereka menjadi ketagihan dan tidak dapat melepaskan diri dari ketergantungan untuk tetap memainkan games favorit mereka dengan frekuensi permainan yang dapat menganggu kegiatan.